Saturday, October 1, 2011

プチコンで数式計算

プチコンでPB-100 挫折放棄中をみて、面白いなあとおもったので作ってみた。ほんとはBASICがつくれたらすごいんだけど、そんな能力が無いので数式計算。変数も関数も無く、整数のみ、数字は5桁までという制約つき。プチコンのダイレクトモード使えばいいじゃんという話ですが。
ひとつだけいいところがあって、ベキ乗(累乗)が計算できます。2^16=65536とか。
上がプチコン、下の">"以降がプログラム実行結果

使い方:実行すると">"が表示されるので、数式を入力。1+1や1*2+3や3*(2+1)など。でEnterを押すと、答えを表示。かっこ、演算子は^、%、*、/、+、-が入力可能。
演算はプチコン頼り。数式の解釈がメイン。デバッグはプチコンで計算し、プログラムの計算と一致すればOKとしてます。


CLEAR
DIM RP$(127),RPA(127),RPW$(127)

LMAX=5
_PAR0=1
_PARC=2
_OPE=3
_NUM=4

@IN
LINPUT ">";I$
IX=0:IE=LEN(I$)-1:B$="":ER=0
RPSP=0:RPWSP=0

@LOOP
C$=MID$(I$,IX,1)
IF C$==" " THEN GOTO @LSKP
ATR=_NUM
IF IX==0 AND C$=="-" THEN GOSUB @NUM
IF (PRE==_PARC OR PRE==_OPE) AND C$=="-" THEN GOSUB @NUM
IF C$>="0" AND C$<="9" THEN GOSUB @NUM
ATR=_PARO
IF C$=")" THEN GOSUB @PARCLOSE
ATR=_PARC
IF C$="(" THEN GOSUB @PAROPEN
ATR=_OPE
IF C$="*" THEN GOSUB @OPE
IF C$="/" THEN GOSUB @OPE
IF C$="^" THEN GOSUB @OPE
IF C$="%" THEN GOSUB @OPE
IF C$="+" THEN GOSUB @OPE
IF C$="-" THEN GOSUB @OPE
@LSKP
IX=IX+1:IF IX<=IE GOTO @LOOP
GOSUB @OPEEND
GOSUB @CALC
?"=";A$
GOTO @IN

@NUM
A$=C$
@NUMLP
C$=MID$(I$,IX+1,1)
IF C$>="0" AND C$<="9" THEN A$=A$+C$:IX=IX+1:GOTO @NUMLP
IF LEN(A$)>LMAX THEN ER=1:?"OVERFLOW ERROR":STOP
IF ER=0 THEN GOSUB @RPPUSH
C$="":PRE=ATR:RETURN

@PAROPEN
A$=C$:GOSUB @RPWPUSH
C$="":PRE=ATR:RETURN

@PARCLOSE
IF RPWSP=0 THEN RETURN
PRE=ATR
GOSUB @RPWPOP
IF A$=="(" THEN RETURN
GOSUB @RPPUSH
IF RPWSP>0 GOTO @PARCLOSE
RETURN

@OPE
IF RPWSP<1 GOTO @OPEPUSH
@OPEPUSHW
A$=C$:GOSUB @RPWPUSH
C$="":PRE=ATR:RETURN

@OPEEND
IF RPWSP==0 THEN RETURN
GOSUB @RPWPOP
GOSUB @RPPUSH
IF RPWSP>0 GOTO @OPEEND
RETURN

@OPEPR
PR=255
IF A$=="^" THEN PR=1
IF A$=="%" THEN PR=2
IF A$=="*" THEN PR=2
IF A$=="/" THEN PR=2
IF A$=="+" THEN PR=3
IF A$=="-" THEN PR=3
RETURN

@CALC
SP=0:RPWSP=0
@CALCLP
A$=RP$(AP):ATR=RPA(SP)
IF ATR==_NUM THEN GOSUB @RPWPUSH:GOTO @CALCSKP
B$=A$
GOSUB @RPWPOP:A2=VAL(A$)
GOSUB @RPWPOP:A1=VAL(A$)
IF B$=="*" THEN A0=A1*A2
IF B$=="/" THEN GOSUB @CALCDIV
IF B$=="^" THEN GOSUB @CALCPOW
IF B$=="%" THEN A0=A1%A2
IF B$=="+" THEN A0=A1+A2
IF B$=="-" THEN A0=A1-A2
A$=STR$(A0):GOSUB @RPWPUSH
@CALCSKP
SP=SP+1
IF SP0 THEN FOR I=1 TO A2:A0=A0*A1:NEXT
RETURN

@RPPUSH
IF RPSP>127 THEN ER=1:?"RP STACK OVERFLOW":STOP
IF ER==0 THEN RP$(RPSP)=A$:RPA(RPSP)=ATR:RPSP=RPSP+1
RETURN

@RPPOP
RPSP=RPSP-1:IF RPSP<0 THEN ER=1:?"RP STACK OVERFLOW":STOP
IF ER==0 THEN RPW$(RPSP)=A$:RPSP=RPSP+1
RETURN

@RPWPUSH
IF PRWSP==127 THEN ER=3:?"ERR:RPW STACK OVERFLOW":STOP
IF ER==0 THEN RPW$(RPWSP)=A$:RPWSP=RPWSP+1
RETURN

@RPWPOP
RPWSP=RPWSP-1:IF RPWSP<0 THEN ER=4:?"ERR:RPWSP -":STOP
IF ER==0 THEN A$=RPW$(RPWSP):
RETURN
ちなみにプログラム名はRPCALC1。その名の通り、逆ポーランド記法(Reverse Polish Notation)を使ってます。おかしいところがあったらすいません。 以下ページを見ながら作りました。非常に分かりやすい説明なので作りやすいのでは。 ところでLINPUTを初めて使いましたが、入力は32桁まででした。これ以上を実現しようとすると、INKEY$/BUTTON/タッチスクリーンとかで自作?

2012/12/1 リストがおかしくなっていたので修正しました

Monday, September 19, 2011

プチコンでカレンダー

3DSはいろいろなソフトが添付されていて、本体だけでいろいろ遊べますが、なぜかカレンダーを見る機能が見あたりません。 なので、プチコンでカレンダーを作ってみます。とりあえず簡単なもので、今月のカレンダーを表示するもの。

リスト
-----
CLEAR:CLS
FOR I=0 TO 6:READ C(I):NEXT
DATA 13,15,15,15,15,15,11
W$="SUMOTUWETHFRSA"
DTREAD(DATE$),Y,M,DT:D=1
IF M<2 THEN Y=Y-1:M=M+12
W=(Y+FLOOR(Y/4)-FLOOR(Y/100)+FLOOR(Y/400)+FLOOR((13*M+8)/5)+7*(4*M+5)+D)%7
A=30+(M-(M>7))%2-2*(M==2)
IF M!=2 GOTO @A
IF Y%4==0 THEN A=29
IF Y%100==0 THEN A=28
IF Y%400==0 THEN A=29
@A
COLOR 15:?Y;"/";M
FOR I=0 TO 6:LOCATE 1+I*3,2
COLOR C(I):?MID$(W$,I*2,2)
NEXT
D=1:FOR I=W TO 42:D$=""
IF D>A GOTO @B
X=1+FLOOR(I%7)*3+(D<=9)
Y=FLOOR(I/7)*2+4:C=C(I%7)
LOCATE X,Y:COLOR C:?D:D=D+1
@B
NEXT
-----
※「W= ... %7」の長い計算式は折り返しなしです。

プログラムの流れ
・システム変数から年月を取得
・月頭の曜日を計算(ツェラーの公式)
・月の末日を計算
・カレンダーをprint

ちゃんとしたプログラムであれば、曜日や月の末日は配列をつかうとおもいます。

Friday, August 5, 2011

プチコンでレインボーシャワーの移植

その昔マイコンベーシックマガジンにMSX用ゲームとして掲載されていた「レインボーシャワー」をプチコンへ移植してみました。

ベーマガの掲載内容を集めているページがありましたので紹介:MSX用 レインボーシャワー ベーマガ投稿プログラム。9801やX68000へも移植されていたようです。

左右キーで画面上の自機を操作。左上の7色の順番でショットを打ちます。下からせりあがってくるブロックに同じ色をぶつけると、周囲3x3マスが消えます。その時同じ色が周囲にあれば、連鎖します。ブロックが自機にぶつかるとゲームオーバー。上キーかSTARTでリプレイ。
連鎖は左から判定しているので、左へ連鎖しやすいです。

MSX版を移植しています。拡大スプライトを含め見た目ソックリになりました。

Sunday, July 24, 2011

プチコンで作成中のもの

プチコンで作成中のゲーム画面。
またもやテトリスですが、前回よりまし?
CHRED2が大活躍。

どこかでみたようなタイトル画面



どこかにありそうなゲーム画面

Friday, July 8, 2011

プチコン高速化4 変数名

  • 変数名は長いと少し遅い。a、bより。0.0004フレームくらい
  • ただし、変数名の長さ5文字は3、4文字より速いかも。cより


a.数字を変数に、セミコロンあり、位置固定(0,0)、変数をPRINT
CLEAR:CLS
A=0
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
?A;
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:158


b.数字を長い変数名(プチコンは8文字まで)の変数に、セミコロンあり、位置固定(0,0)、変数をPRINT
CLEAR:CLS
ABCDEFGH=0
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
?ABCDEFGH;
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:162

変数名:ABCDEFG
結果:160

変数名:ABCDEF
結果:161

変数名:ABCDE
結果:160

変数名:ABCD
結果:161

変数名:ABC
結果:159

変数名:AB
結果:159

??
変数名5文字のほうが4文字より速い?
c.でループ増やして検証


c.数字を長い変数名(プチコンは8文字まで)の変数に、セミコロンあり、位置固定(0,0)、変数をPRINT、10万回ループ
変数名:A
結果:1591

変数名:AB
結果:1600

変数名:ABC
結果:1622

変数名:ABCD
結果:1624

変数名:ABCDE
結果:1604

変数名:ABCDEF
結果:1618

変数名:ABCDEFG
結果:1610

変数名:ABCDEFGH
結果:1624

Thursday, July 7, 2011

プチコン高速化3 print

表示関係の続きで、V1.1で時間計測

PRINTでいろいろ

  • 改行すると遅い。dとeより。1つの改行当たり0.0008フレームくらい
  • スクロールがあると非常に遅い。aとb、eとfより。1行スクロールで0.2348フレームくらい
  • ?はPRINTと時間変わらず。fとgより。
  • 変数の表示の方が数値直書きより少し遅い。fとhより。0.0006フレームくらい
  • 配列変数の表示の方が変数より少し遅い。hとiより。0.0007フレームくらい
  • 配列変数2次元の表示の方が配列変数1次元より少し遅い。iとjより。0.0005フレームくらい

前提知識。
実行1回目は微妙に速くなったり遅くなったりするので、2回目以降の時間をみる。
1回目が変わるのはリストを変えてるから?

まず下準備。
CLEAR:CLS
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:19

a.数字直書き、セミコロンなし
CLEAR:CLS
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
?0
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:2463


b.数字直書き、セミコロンあり
CLEAR:CLS
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
?0;
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:376


d.数字直書き、セミコロンなし、位置固定(0,0)
CLEAR:CLS
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
?0
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:160


e.数字直書き、セミコロンあり、位置固定(0,0)
CLEAR:CLS
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
?0;
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:152


f.数字直書き、セミコロンあり、位置固定(31,23)
CLEAR:CLS
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 31,23
?0;
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:2500


g.数字直書き、セミコロンあり、位置固定(0,0)、?をPRINTに
CLEAR:CLS
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
PRINT 0;
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:152


h.数字を変数に、セミコロンあり、位置固定(0,0)、変数をPRINT
CLEAR:CLS
A=0
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
?A;
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:158


i.数字を配列変数に、セミコロンあり、位置固定(0,0)、変数をPRINT
CLEAR:CLS
A(0)=0
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
?A(0);
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:167


j.数字を配列変数(2次元)に、セミコロンあり、位置固定(0,0)、変数をPRINT
CLEAR:CLS
A(0,0)=0
T=MAINCNTL
FOR I=0 TO 9999
LOCATE 0,0
?A(0,0);
NEXT
?MAINCNTL-T
結果:172

Wednesday, July 6, 2011

プチコン高速化2

いろんなところで書かれていますが、8x8キャラクタの表示の速さは

スプライト > BG > コンソール > グラフィック画面

の順のようです。
条件によっては異なる場合もあります。

全画面を埋めるのであればスプライトよりBGの方がいいですし
256色使いたいのであればグラフィックの方が扱いやすいですし
数字や文字列の表示であればコンソールが使いやすいです。

プログラムの作りにもよりますが、コンソールはLOCATE、PRINTの繰り返しが
重いです。なので文字列としてLOCATE,PRINTの回数を減らして表示してやると速いです。
例えば、
---
FOR I=0 TO 15
FOR J=0 TO 15
LOCATE J,I:PRINT CHR$(I*16+J);
NEXT
NEXT
---
とするよりも、
---
FOR I=0 TO 15
A$=""
FOR J=0 TO 15
A$=A$+CHR$(I);
NEXT
?A$;
NEXT
---
とするほうが、はるかに高速です。